Qué es, físicamente, el sonido
El sonido no es algo que viaja por el aire como una pelota. El sonido es el aire: son zonas donde las moléculas se apretujan (más presión) alternadas con zonas donde se separan (menos presión), y ese patrón de apretujamiento se propaga.
Cuando cantás, tus cuerdas vocales empujan aire en pulsos. Cada pulso comprime el aire de adelante, que comprime al de más adelante, y así. Ninguna molécula viaja de tu boca al micrófono: cada una se mueve unos micrones y vuelve. Lo que viaja es el patrón de presión.
De ahí salen los tres números que vas a usar todo el tiempo:
- Velocidad (c) — a cuánto se propaga ese patrón:
343 m/sen aire a 20 °C. Es fija: no depende del volumen ni de la nota. Un metro por cada 2,9 milisegundos. - Frecuencia (f) — cuántos ciclos de apretar-soltar pasan por segundo, en hercios (Hz). Es lo que escuchás como altura: 110 Hz es un La grave, 440 Hz es el La de afinar.
- Longitud de onda (λ) — cuánto mide, en metros, un ciclo completo.
λ = c / f. Este es el número que la mayoría nunca calcula, y es exactamente el que explica todo lo demás.
Por qué λ lo explica todo. Una onda interactúa con los objetos según el tamaño del objeto comparado con λ. Si el objeto es mucho más grande que λ, la onda rebota como si fuera un espejo. Si es mucho más chico, la onda lo rodea como si no existiera. Tu cuarto mide unos metros; las longitudes de onda del sonido audible van de 17 metros a 2 centímetros. O sea: dentro del mismo cuarto, los graves y los agudos viven en universos distintos.
Bajá a 60 Hz y mirá el dibujo: la onda es más larga que el cuarto entero. Subí a 4 kHz: entran decenas de ciclos entre dos paredes. Ese contraste es el origen de casi todos tus problemas de grabación.
La tabla que conviene tener en la cabeza
| Frecuencia | Longitud de onda | Comparable a | Qué hace en tu cuarto |
|---|---|---|---|
| 30 Hz | 11,4 m | un departamento | No "cabe": se convierte en presión que sube y baja en todo el ambiente |
| 60 Hz | 5,7 m | un cuarto grande | Ondas estacionarias: zonas con mucho grave y zonas sin nada |
| 100 Hz | 3,4 m | un cuarto chico | Modo fundamental de la mayoría de las oficinas |
| 300 Hz | 1,14 m | un escritorio | Empieza a comportarse como rayo: rebota en superficies grandes |
| 1 kHz | 34 cm | un monitor de PC | Rebota en todo: pantalla, mesa, pared |
| 4 kHz | 8,6 cm | un celular | Cualquier objeto le hace sombra; una cortina fina ya lo absorbe |
| 10 kHz | 3,4 cm | un dedo | Muy direccional, se absorbe fácil, se pierde con la distancia |
Amplitud, presión y decibeles (lo mínimo)
La otra mitad de la historia es cuánto se aprieta el aire: la amplitud. Se mide en pascales, pero nadie usa pascales porque el rango del oído es absurdo: del susurro más leve al umbral de dolor hay un factor de un millón. Por eso se usa una escala comprimida, el decibel (dB), que es logarítmica: cada +6 dB es el doble de presión, y cada +10 dB suena aproximadamente al doble de fuerte para tu oído.
Dos consecuencias prácticas que vas a usar en las otras pestañas:
- Un rebote que vuelve 10 dB más bajo que el sonido directo no es "casi nada": es una tercera parte de la presión, perfectamente audible y capaz de arruinar el timbre.
- Reducir a la mitad la energía reflejada en un cuarto es apenas −3 dB. Por eso el tratamiento acústico casero parece siempre "poco": hace falta mucha superficie para mover la aguja.
Si querés la versión completa de decibeles, dBFS, headroom y el espectro de frecuencias, está en Frecuencias, Suma y Masterización. Acá alcanza con la intuición de arriba.
El micrófono escucha dos veces
Cuando cantás en un cuarto, el micrófono no recibe una señal: recibe muchas. Primero llega el sonido directo, el que viaja en línea recta de tu boca a la cápsula. Unos milisegundos después empiezan a llegar copias del mismo sonido que antes rebotaron en el piso, la pared, la pantalla, el techo. Todo lo que escuchás como "sonido de habitación" es eso: copias retrasadas de vos mismo.
Lo único que separa un problema de otro es cuánto tarda la copia en llegar. Y eso sale de pura geometría: la copia recorre más camino, y el sonido tarda 2,9 ms por metro.
Suponemos que cantás de frente a la superficie con el micrófono al lado tuyo, así que la copia recorre ida y vuelta: el doble de la distancia.
Las tres zonas del retardo
Este es el mapa mental más útil de toda la acústica práctica. La misma copia retrasada suena completamente distinta según el retardo:
| Retardo | Distancia extra | Cómo se llama | Cómo lo percibís |
|---|---|---|---|
| 0 – 5 ms | < 1,7 m | Filtro peine | No escuchás dos sonidos: escuchás uno solo con el timbre cambiado. Suena hueco, metálico, a caño o a teléfono. |
| 5 – 35 ms | 1,7 – 12 m | Reflexiones tempranas | Sigue siendo un solo sonido, pero "con cuarto": tu cerebro deduce el tamaño de la habitación. Acá vive el sonido "de dormitorio". |
| > 50 ms | > 17 m | Eco | Dos eventos separados. Es lo que pasa en una iglesia o gritándole a una montaña. En tu oficina no existe. |
Esto es lo primero que hay que desaprender. Cuando decís "mi oficina tiene eco", casi seguro no tenés eco. Tenés reflexiones tempranas y filtro peine. Importa porque el remedio es distinto: el eco se arregla con distancia, y las reflexiones tempranas se arreglan tapando superficies concretas que están a menos de dos metros tuyo.
El efecto de precedencia: por qué no escuchás los rebotes
Si el cuarto te manda diez copias de tu voz, ¿por qué escuchás una sola? Por un truco del cerebro llamado efecto de precedencia (o efecto Haas): cuando dos sonidos casi idénticos llegan separados por menos de unos 35 ms, el cerebro fusiona los dos en un único evento, y decide de dónde viene usando solo el primero que llegó.
Es una adaptación brillante: te permite localizar a quien te habla dentro de una habitación llena de superficies reflectantes. Pero tiene un costo: aunque no escuches la copia como copia, la copia sí modifica el timbre del sonido fusionado. Tu cerebro la esconde, el micrófono no. Por eso una toma puede sonar "rara" sin que puedas señalar qué le pasa.
Dejá sonando la voz y barré el retardo de 0 a 200 ms muy despacio. Vas a cruzar las tres zonas y escuchar exactamente dónde cambia la percepción: primero el timbre se pone hueco, después aparece "el cuarto", y en algún punto se despega en dos sonidos.
Por qué la palmada es el mejor test. Una palmada es un impulso: un sonido cortísimo con todas las frecuencias a la vez. Como dura casi nada, cualquier cosa que escuches después de la palmada es, por definición, el cuarto y no la palmada. Por eso en la última pestaña vas a usar palmadas para medir tu oficina.
Qué pasa cuando sumás un sonido con su propia copia
Acá está el mecanismo que explica el 80% de las tomas caseras que suenan mal. Es contraintuitivo, pero una vez que lo ves, no se puede dejar de ver.
Cuando dos ondas se encuentran, se suman punto a punto. Si en un instante las dos están apretando el aire, el resultado aprieta el doble (interferencia constructiva: +6 dB). Si una aprieta mientras la otra afloja, se cancelan (interferencia destructiva: hasta silencio total).
Ahora, la clave: la copia está retrasada un tiempo fijo τ (tau, en segundos). Pero un retardo fijo no significa un desfase fijo. El desfase es qué fracción de ciclo llegó corrida la copia, y como cada frecuencia tiene un ciclo de distinta duración, el mismo retardo produce un desfase distinto en cada frecuencia.
Ejemplo concreto. Copia retrasada 1 ms. Para una onda de 500 Hz, un ciclo dura 2 ms, así que 1 ms es medio ciclo: llega justo al revés y se cancela. Para una onda de 1000 Hz, un ciclo dura 1 ms, así que 1 ms es un ciclo entero: llega en fase y se refuerza. La misma copia, con el mismo retardo, mata unas frecuencias y potencia otras.
Si dibujás eso para todas las frecuencias, te queda una respuesta llena de picos y valles regularmente espaciados. El dibujo se parece a los dientes de un peine, y de ahí el nombre: filtro peine (comb filtering).
Con el ruido sonando, movés el retardo y escuchás el peine barrer. Eso mismo es un flanger: un pedal de flanger es literalmente un filtro peine con el retardo modulándose. La diferencia es que ahí lo elegiste.
Las fórmulas, que son simples
- Los nulos caen en
f = (2k+1) / (2τ)→ el primero en1/(2τ). - Los picos caen en
f = k / τ. - La separación entre nulos consecutivos es siempre
1/τ.
De ahí sale la regla de oro para diagnosticar de oído: cuanto más corto el retardo, más separados los dientes. Un retardo de 0,5 ms pone nulos cada 2000 Hz — pocos, anchos, y suena a "filtro". Un retardo de 10 ms pone nulos cada 100 Hz — decenas de dientes finos, y suena "metálico" o "a lata". Un retardo de 30 ms ya son tantos dientes tan juntos que el oído los promedia y deja de escucharlos como timbre: empieza a escucharlos como ambiente.
Dónde te va a pasar, en orden de probabilidad
- El escritorio y el piso. Superficies grandes, duras, a 30–80 cm de tu boca. Retardos de 2 a 5 ms, o sea nulos en pleno rango de la voz. Es el sospechoso número uno.
- La pantalla del monitor. Plana, vertical y justo enfrente. Si cantás sentado frente a la compu, tenés un espejo acústico a 50 cm.
- Un panel absorbente fino puesto muy cerca del micrófono. Sí: el remedio mal aplicado causa la enfermedad. Un escudo reflector barato a 10 cm absorbe los agudos pero devuelve los medios con 0,6 ms de retardo. Nulos cada 1,6 kHz, justo donde vive la inteligibilidad de la voz.
- Dos micrófonos sobre la misma fuente. Si grabás con dos micros a distintas distancias, la diferencia de camino es un retardo. Por eso existe la regla 3:1 (el segundo micro al menos a tres veces la distancia que hay entre el primero y la fuente) y por eso existe el botón de invertir polaridad.
- El auricular abierto. El sonido que se escapa del auricular vuelve al micrófono retrasado por la latencia de tu interfaz. Es filtro peine con la pista entera.
Lo que el filtro peine no es. No es lo mismo que doblar una toma. Cuando grabás dos veces la misma línea, las dos tomas tienen diferencias de tiempo variables e imperfecciones distintas, así que el peine se mueve constantemente y nunca se asienta: eso se percibe como ancho y espesor, no como filtro. El peine molesto es el que está quieto.
Los graves no rebotan: se quedan
En la pestaña 1 vimos que una onda de 60 Hz mide 5,7 metros y tu cuarto mide 4. Cuando la longitud de onda es comparable al cuarto conviene dejar de pensar en rebotes y empezar a pensar en resonancia: la sala entera se comporta como el cuerpo de una guitarra.
Lo que pasa es esto. Una onda sale de tu boca, rebota en la pared del fondo y vuelve. Si al volver al punto de partida coincide exactamente en fase con la onda que se sigue emitiendo, las dos se suman y la energía se acumula. El aire entre esas dos paredes entra en resonancia y se forma una onda estacionaria: un patrón que ya no viaja, sino que se queda quieto pulsando entre las paredes.
Cada una de esas resonancias es un modo de sala (room mode). Ocurren en frecuencias determinadas por las dimensiones del cuarto, y son inevitables: no dependen de los materiales ni de lo que pongas en las paredes.
Cómo leer ese gráfico
Cada línea es una frecuencia donde tu sala refuerza el sonido. Entre líneas hay frecuencias donde no refuerza nada, y eso se escucha como un hueco. Lo que querés ver es una distribución pareja. Lo que arruina un cuarto son dos cosas:
- Modos amontonados. Si dos o tres caen casi en la misma frecuencia (típico en cuartos cuadrados, o donde el largo es el doble del ancho), esa nota va a retumbar muchísimo más que sus vecinas. Cantás una nota y desaparece; cantás la de al lado y te vuela la cabeza.
- Huecos grandes. Un espacio ancho entre modos es una zona donde la sala no sostiene nada.
Por eso los cuartos de control se diseñan con proporciones "irracionales" (por ejemplo 1 : 1,4 : 1,9): para que ningún modo caiga encima de otro. Vos no vas a rediseñar tu oficina, pero sí te sirve saber en qué nota te va a retumbar.
La frecuencia de Schroeder: la frontera de los dos mundos
Hay una frecuencia que divide el comportamiento de cualquier sala en dos regímenes completamente distintos. Se llama frecuencia de Schroeder y se estima con f = 2000 · √(RT60 / V), donde V es el volumen en metros cúbicos.
- Por debajo mandan los modos. La sala es un instrumento resonante, la respuesta es irregular por naturaleza, y mover el micrófono 30 cm cambia el grave por completo. Acá los paneles finos no hacen absolutamente nada: hace falta masa y espesor (trampas de graves).
- Por encima mandan las reflexiones. El sonido se comporta como rayos que rebotan, la respuesta se vuelve estadísticamente pareja, y todo lo que aprendiste en las pestañas 2 y 3 aplica. Acá sí funcionan los absorbentes porosos.
En una oficina chica la frecuencia de Schroeder suele caer entre 150 y 350 Hz (cuanto más viva y más chica la sala, más arriba). Traducido: todo el grave de tu voz y de tu guitarra en Drop Db vive en el territorio donde la sala manda y vos no podés hacer casi nada. La estrategia correcta no es pelearlo, es esquivarlo: micrófono cerca, filtro pasa-altos, y no confiar en lo que escuchás abajo de 200 Hz en ese cuarto.
Tres cosas prácticas que salen de esto
- Las esquinas son máximos de presión. Toda onda estacionaria, sea del modo que sea, tiene un vientre de presión contra las paredes, y en una esquina se juntan tres. Por eso las trampas de graves van en las esquinas: es donde hay más energía para absorber. Y por eso, si ponés el subwoofer en una esquina, se escucha el doble de grave.
- No cantes ni mezcles en el centro geométrico. El centro es un nodo (mínimo de presión) del modo fundamental de cada eje: justo ahí no escuchás la fundamental. Es el peor lugar posible para juzgar graves.
- No te pares pegado a la pared. A menos de un metro de una pared estás en la zona de máxima presión modal, y además tenés una reflexión temprana cortísima. Lo mejor, si el cuarto lo permite, es un punto asimétrico, alejado de paredes, cantando en diagonal.
RT60: el único número que resume una sala
Si en un cuarto hacés un ruido fuerte y lo cortás de golpe, el sonido no desaparece instantáneamente: sigue rebotando y apagándose. El tiempo de reverberación o RT60 es cuántos segundos tarda en caer 60 dB desde que cortaste — o sea, hasta volverse una millonésima parte de la energía que tenía. Es prácticamente inaudible en ese punto.
Valores de referencia para que el número te diga algo:
| Espacio | RT60 típico | Cómo se escucha |
|---|---|---|
| Cabina de voz tratada | 0,15 – 0,3 s | Seca, casi sin sala. Lo ideal para grabar voces. |
| Sala de control / estudio casero tratado | 0,3 – 0,4 s | Controlada pero no muerta. |
| Living con alfombra y sillones | 0,4 – 0,6 s | Se escucha el cuarto, pero es amable. |
| Oficina típica sin tratar | 0,5 – 0,9 s | Ahí estás vos. La toma va a traer sala pegada. |
| Cocina o baño con azulejos | 0,8 – 1,5 s | Ese brillo de "canto en la ducha". |
| Iglesia | 3 – 8 s | Acá sí hay eco de verdad. |
El segundo control simula alejarte del micrófono: cuanto más lejos, mayor proporción de sala respecto del sonido directo. Fijate que alejarse suena peor que subir el RT60: la distancia es la variable más poderosa que tenés.
La fórmula de Sabine, que es sorprendentemente útil
Wallace Sabine descubrió en 1895 que el tiempo de reverberación depende de solo dos cosas: cuánto aire hay y cuánta absorción hay.
RT60 = 0,161 · V / A
V es el volumen en m³ y A es la absorción total, que se calcula sumando, superficie por superficie, los metros cuadrados multiplicados por su coeficiente de absorción (α): un número de 0 a 1 que dice qué fracción de la energía que le llega se traga esa superficie. Un vidrio tiene α ≈ 0,03 (devuelve el 97%). Un panel de lana mineral de 10 cm tiene α ≈ 0,95 (devuelve el 5%).
Usa las dimensiones que cargaste en la pestaña 4 (4,2 × 3,4 × 2,5 m). Elegí el material de cada superficie y agregá tratamiento abajo.
Tratamiento agregado
Por qué la ropa no arregla los graves
Mirá los tres números de arriba: casi seguro el de 125 Hz es mucho más alto que el de 2 kHz. Eso no es un error de la calculadora, es el problema central del tratamiento casero.
Un absorbente poroso (lana mineral, espuma, ropa, cortina) funciona por fricción: el aire se mueve dentro del material y la energía se disipa en calor. Pero el aire solo se mueve si el material está donde hay velocidad de partículas, y la velocidad es máxima a un cuarto de longitud de onda de la pared. Contra la pared misma la velocidad es cero: ahí hay presión, no movimiento.
De ahí sale la regla de espesor, que es la más importante de todo el tratamiento casero:
Separar el panel de la pared es el truco gratis más grande que existe: te corre el panel hacia la zona de velocidad y te baja la frecuencia efectiva sin gastar un peso más de material.
La espuma de 2 cm y los cartones de huevo. Un panel de 2 cm empieza a absorber recién arriba de 4 kHz. O sea: te saca el brillo y te deja intactos el barro y el retumbe. Un cuarto lleno de espuma fina suena apagado y turbio al mismo tiempo — es el peor de los dos mundos. Los cartones de huevo directamente no absorben: son cartón fino, dispersan un poco y nada más (y son inflamables).
Qué sí funciona con poca plata. Lana mineral o de vidrio de 5–10 cm de espesor (los paneles de aislación térmica que venden en corralones), envuelta en tela, separada 5 cm de la pared, puesta en los puntos de primera reflexión. Un placard lleno de ropa, con las puertas abiertas. Frazadas gruesas colgadas con pliegues, no estiradas — el pliegue duplica la superficie efectiva y agrega aire por detrás. Y una alfombra, que es la manera más barata de matar el rebote del piso.
Medí antes de comprar nada
Todo lo anterior sirve para entender. Esto sirve para decidir. Y se empieza midiendo, porque el oído se acostumbra a su propio cuarto y deja de escucharlo.
Pedile permiso al navegador para usar el micrófono, pará donde vas a cantar, y dale una palmada fuerte y seca. La página graba 2 segundos y dibuja cómo cae el sonido.
Es una medición casera, no un equipo calibrado: el micrófono de la notebook recorta graves y comprime, así que tomá el número como orden de magnitud. Lo que sí es confiable es comparar: medí antes y después de cada cambio, en el mismo lugar y con el mismo tipo de palmada. Si el archivo está abierto desde el disco (file://) el navegador no da acceso al micrófono; funciona en la versión publicada por https.
El truco del espejo
Para saber exactamente dónde poner un panel no hace falta ningún cálculo. Necesitás un espejo y una persona.
- Ponete en la posición exacta donde vas a cantar, a la altura donde va a estar tu boca.
- Que alguien vaya deslizando un espejo por las paredes, el techo y el piso, apoyado en la superficie.
- Cada vez que vos, sin moverte, veas el micrófono reflejado en el espejo, marcá ese punto.
Esos puntos marcados son los puntos de primera reflexión: los lugares desde los que el sonido rebota directo hacia la cápsula. El sonido, arriba de la frecuencia de Schroeder, se comporta igual que la luz, así que la óptica te da la respuesta gratis. Tapar esos puntos es el 80% del beneficio del tratamiento acústico, con una fracción del material.
El orden en que conviene hacer las cosas
Ordenado por cuánta mejora te da por cada peso y cada hora invertida:
- Acercá el micrófono. Gratis, inmediato, y más efectivo que cualquier panel. Pasar de 60 cm a 20 cm mejora la relación entre sonido directo y sala en unos 9 dB. Ningún tratamiento casero te da eso.
- Matá el piso y el escritorio. Alfombra, y frazada sobre cualquier superficie dura horizontal cerca tuyo.
- Abrí el placard y cantá hacia adentro. Es un absorbente grande y grueso que ya tenés.
- Cubrí los puntos de primera reflexión que te marcó el espejo, con lana mineral de 5–10 cm separada de la pared.
- Cantá en diagonal y lejos del centro y de las paredes.
- Trampas de graves en las esquinas, si llegaste hasta acá y todavía te molesta el retumbe. Es lo más caro y voluminoso, y por eso va último.
Un recordatorio de escala. Para bajar el RT60 a la mitad hay que duplicar toda la absorción del cuarto. Dos paneles de 60×120 en una oficina no van a cambiarte la vida; ocho bien ubicados sí. Si el presupuesto no da, la respuesta correcta no es comprar paneles finos: es acercar el micrófono y elegir bien hacia dónde cantás.
Absorber, reflejar, difundir
Hay tres cosas que podés hacerle a una onda cuando llega a una superficie, y conviene no confundirlas:
- Absorber — convertir la energía en calor. Es lo que hacen los porosos. Reduce el RT60. Es lo que querés para grabar.
- Reflejar — devolverla en espejo. Lo hace cualquier superficie dura y plana. Es la causa de todos los problemas de las pestañas 2 y 3.
- Difundir — devolverla, pero desparramada en muchas direcciones y tiempos. Lo hace una superficie irregular: una biblioteca llena de libros de distinta profundidad es un difusor excelente y gratis. No reduce el RT60, pero convierte reflexiones fuertes y puntuales en una cola suave, que molesta mucho menos.
Una sala buena para grabar no es una sala muerta: es una sala donde las primeras reflexiones están absorbidas y el resto está difundido. Un cuarto totalmente muerto es incómodo para cantar — no te escuchás, tendés a forzar — y suena antinatural.
Checklist de cinco minutos antes de grabar
- ¿Hay algo duro y plano a menos de un metro de mi boca? Tapalo o sacalo.
- ¿Estoy paralelo a dos paredes? Giro en diagonal.
- ¿Estoy a menos de un metro de una pared? Me alejo.
- ¿Puedo acercarme más al micrófono sin arruinar el tono? Casi siempre sí.
- ¿El aire, el ventilador de la compu y la heladera están apagados?
- Palmada de control en la posición de canto: ¿escucho un "brrring" metálico? Falta romper paralelismo.