Qué es una frecuencia
Un sonido es aire que vibra. La frecuencia es cuántas veces por segundo completa esa vibración un ciclo, y se mide en hercios (Hz). 100 Hz son cien ciclos por segundo. Nuestro cerebro traduce esa velocidad en altura: pocos ciclos por segundo los oímos graves, muchos los oímos agudos.
El oído humano sano cubre aproximadamente de 20 Hz a 20.000 Hz. Ese techo baja con la edad: a los 30 y pico la mayoría ya no escucha arriba de 15-16 kHz. Abajo de 20 Hz el sonido deja de percibirse como altura y se siente como vibración física.
Barré despacio de un extremo al otro. Vas a notar que la mitad del recorrido del slider no cae en 10.000 Hz sino mucho más abajo: es porque la escala es logarítmica, y eso es justamente lo que viene ahora.
La escala es logarítmica, no lineal
Acá está la idea que reordena todo lo demás: el oído no percibe diferencias de frecuencia, percibe proporciones. Duplicar la frecuencia suena como el mismo salto musical siempre — eso es una octava.
- De 100 a 200 Hz: una octava. Diferencia: 100 Hz.
- De 200 a 400 Hz: una octava. Diferencia: 200 Hz.
- De 5.000 a 10.000 Hz: la misma octava. Diferencia: 5.000 Hz.
Por eso los ejes de frecuencia de todos los ecualizadores están comprimidos hacia la derecha: entre 20 y 200 Hz entran unas 3 octavas y media, y entre 10k y 20k entra una sola. Todo el peso musical de una mezcla vive apretado en el tercio izquierdo de la pantalla del EQ.
Consecuencia práctica: mover un filtro 200 Hz en la zona grave es un cambio enorme; moverlo 200 Hz en la zona de 8 kHz es casi imperceptible. Cuando busques una frecuencia molesta, movete por proporciones (el doble, la mitad), no por números fijos.
Las bandas y qué vive en cada una
No hay fronteras oficiales, pero estos rangos son el vocabulario que usa todo el mundo para hablar de mezcla.
Dónde cae cada instrumento
Estos son rangos de energía aproximados, incluyendo armónicos. Fijate cuánto se solapan: ese solapamiento es el problema central de toda mezcla.
Fundamental y armónicos: un instrumento no produce una sola frecuencia. Produce una fundamental (la nota que reconocés) más una serie de armónicos en múltiplos enteros de esa fundamental, más débiles. Una guitarra con la 6.ª en Db (unos 69 Hz) genera contenido audible hasta pasados los 5 kHz. Por eso un instrumento "grave" igual ensucia los medios, y por eso podés sacarle graves a algo sin que deje de reconocerse.
Por qué los decibeles son raros
El decibel (dB) no es una unidad de cantidad, es una unidad de relación. Dice cuántas veces más grande es una señal respecto de otra, expresado en escala logarítmica. Y lo hace así porque el oído también funciona así: percibe proporciones, no diferencias.
El rango del oído es brutal. Entre el sonido más suave audible y el umbral de dolor hay una relación de un millón a uno en amplitud. Escribir eso en números lineales sería inmanejable; en dB son 120. Esa compresión de la escala es todo el motivo de existir del decibel.
Para amplitud (que es lo que manejan los faders) la fórmula es dB = 20 · log₁₀(A₁ / A₀). De ahí salen los tres números que conviene tener memorizados:
| Cambio | Qué pasa físicamente | Qué percibís |
|---|---|---|
| +6 dB | La amplitud se duplica | Bastante más fuerte, pero no "el doble" |
| +10 dB | La amplitud se multiplica por ~3,16 | Aproximadamente el doble de fuerte |
| +3 dB | La potencia se duplica | Un cambio claro pero moderado |
| 1 dB | Un 12% más de amplitud | El límite de lo que se nota en A/B directo |
Escuchá el mismo tono a tres niveles. La diferencia entre el primero y el segundo es de 6 dB (la mitad de amplitud) y entre el primero y el tercero de 10 dB (la mitad de sonoridad percibida).
dBFS: el techo que no se puede pasar
Adentro de una computadora se usa dBFS (decibeles full scale, "a escala completa"). Acá la referencia no es el silencio sino el máximo representable, que vale 0 dBFS. Por eso todos los valores útiles son negativos: −6 dBFS, −18 dBFS. Un medidor que llega a 0 no está "lleno": está en el borde.
Lo que pasa arriba de 0 se llama clipping: la forma de onda no puede crecer más y le cortan las crestas en plano. Eso genera armónicos nuevos que no estaban en la señal — distorsión. En una guitarra distorsionada es un efecto buscado; en un bus de mezcla es basura.
Dos clipeos distintos: los DAW modernos procesan internamente en coma flotante de 32 bits, un formato con tantísimo rango que pasarse de 0 dBFS en una pista intermedia no destruye nada: el número sobrevive y basta con bajar el fader después. Donde el clipeo sí es irreversible es en la salida: al convertirse en señal analógica o al escribirse en un archivo de 16 o 24 bits, todo lo que exceda 0 se corta y no vuelve.
Headroom: por qué mezclar bajo
Headroom es el margen que dejás entre tu pico más alto y el techo de 0 dBFS. Un pico de mezcla en −6 dBFS te deja 6 dB de headroom.
¿Para qué sirve si igual el volumen final lo decide otra etapa? Por tres razones concretas:
- Los plugins tienen un punto dulce. Las emulaciones analógicas (compresores, saturadores, previos) están calibradas para recibir señal en torno a −18 dBFS. Si las alimentás con señal a −1, trabajan fuera de su rango y distorsionan de mala manera.
- La masterización necesita lugar para trabajar. Si le entregás una mezcla que ya toca 0, no hay espacio para EQ, compresión ni nada que agregue nivel.
- Los picos intersample. Un archivo que en muestras nunca pasa de 0 dBFS puede superarlo cuando se reconstruye la onda entre muestras — sobre todo después de comprimirse a MP3 o AAC. Eso se mide en dBTP (true peak) y es por qué los estándares piden techo en −1 dBTP.
Regla práctica: mientras mezclás, apuntá a que el master pique alrededor de −6 dBFS y promedie cerca de −18. Si te queda bajo de volumen, subí el knob de tus monitores, no los faders.
Qué pasa cuando juntás dos señales
Mezclar es literalmente sumar: muestra por muestra, el valor de cada pista se suma al de las demás. Pero cuánto sube el resultado depende de si las señales se parecen o no, y eso sorprende a casi todo el mundo la primera vez.
| Caso | Ejemplo típico | Suma |
|---|---|---|
| Señales idénticas correlacionadas |
La misma toma duplicada, una pista mono copiada a dos canales | +6 dB |
| Señales distintas no correlacionadas |
Dos tomas diferentes, dos instrumentos, dos micrófonos lejanos | +3 dB |
| Señales opuestas en contrafase |
La misma señal con la polaridad invertida | silencio |
La fórmula general: N señales idénticas suman 20·log₁₀(N) dB; N señales distintas suman 10·log₁₀(N) dB. De ahí sale algo poco intuitivo: para que una mezcla suene el doble de fuerte no alcanza con duplicar las pistas, hacen falta unas diez.
Es una estimación estadística: los picos reales rara vez coinciden en el mismo instante, así que el master suele quedar algo por debajo de este número. Sirve para entender la tendencia, no para predecir el medidor al decimal.
El error clásico: dejar sonando dos versiones de la misma toma (por ejemplo, la misma voz con dos compresiones distintas para comparar). No estás comparando: estás sumando. Te da +6 dB de golpe y, si hay el más mínimo desfase entre ellas, cancelaciones.
Fase: la suma que puede dar cero
Cada onda tiene una fase: en qué punto de su ciclo está en un instante dado, medida en grados de 0 a 360. Dos ondas iguales que arrancan juntas están en fase: sus crestas coinciden y se refuerzan. Si una está corrida 180°, su cresta cae justo donde la otra tiene su valle: se anulan.
La amplitud resultante de sumar dos ondas iguales desfasadas φ grados es 2·|cos(φ/2)| veces una sola. En 0° da 2 (+6 dB), en 120° da exactamente 1 (no suma nada), en 180° da 0 (silencio).
Poné el desfase en 180° y dale a "A + B": el silencio total es real, no es un truco visual.
Comb filtering: el caso que sí te va a pasar
La cancelación perfecta a 180° es de laboratorio. Lo que ocurre de verdad es más sutil y más molesto: dos copias de la misma señal separadas por un retardo muy chico — unos pocos milisegundos.
El problema es que un retardo fijo produce un desfase distinto para cada frecuencia. Un retardo de 1 ms desfasa 180° a 500 Hz (cancelación) pero 360° a 1000 Hz (refuerzo). El resultado es una respuesta en frecuencia con picos y valles alternados que parecen los dientes de un peine: eso es el comb filtering o filtro peine.
Suena a hueco, metálico, como si el sonido pasara por un caño. Y aparece cada vez que:
- Grabás una fuente con dos micrófonos a distancias distintas.
- Duplicás una pista y le movés unos milisegundos "para engordarla".
- El sonido rebota en una pared cercana y vuelve al micrófono junto al directo.
- Sumás a mono una pista con efectos estéreo que están desfasados.
Mové el retardo mientras suena. Abajo de ~20 ms escuchás color y hueco; arriba de 30 ms el cerebro empieza a separarlo como un eco distinto.
Cómo detectarlo: escuchá la mezcla en mono. La mayoría de los problemas de fase son invisibles en estéreo y saltan a la vista al colapsar los canales, porque ahí las dos señales se suman en el mismo lugar. Si al pasar a mono algo desaparece o se vuelve hueco, tenés un problema de fase, no de EQ.
Restar: enmascaramiento
El enmascaramiento es el fenómeno por el cual un sonido fuerte vuelve inaudible a otro más débil que ocupa frecuencias cercanas. No es que el segundo se tape "un poco": el oído directamente deja de procesarlo.
Funciona así porque el oído interno analiza el sonido en bandas críticas: grupos de frecuencias que comparten la misma región sensorial. Si dos sonidos caen en la misma banda, el más fuerte gana y el otro desaparece. Y el efecto es asimétrico: los graves enmascaran a los agudos mucho más de lo que los agudos enmascaran a los graves.
Por qué importa más que cualquier plugin: si tu voz no se escucha, la causa más probable no es que le falte volumen, sino que hay otra cosa ocupando su banda. Subirle el fader hace que las dos peleen más fuerte. La solución es sacarle lugar a la otra.
Dos fuentes sintéticas: una "voz" (armónicos con energía en los medios) y una "guitarra" (acorde de quinta saturado, ancho de banda enorme). Escuchá la voz sola, después sumá la guitarra, y después activá el corte.
La voz no subió de volumen ni un dB. Lo único que cambió es que la guitarra le dejó lugar. Eso es hacer espacio.
Cortar antes que realzar
Ante un problema hay dos caminos: subir lo que falta o bajar lo que sobra. Casi siempre conviene el segundo, por razones concretas:
- Realzar suma energía y te empuja hacia el clipeo; cortar libera headroom.
- Realzar engaña. Más fuerte siempre parece mejor en el momento: al subir una banda tu cerebro la interpreta como una mejora aunque hayas empeorado el balance.
- El problema suele ser exceso, no falta. Si la voz suena opaca, lo más común no es que le falten agudos sino que haya demasiado barro en 200-400 Hz.
El truco para encontrar la frecuencia culpable: hacé un realce estrecho y exagerado (Q alta, +10 dB) y barré el eje de frecuencias. Cuando la molestia se vuelva insoportable, encontraste el punto. Ahora invertí la ganancia a negativo y ensanchá un poco la Q.
Q controla el ancho de la campana: valores bajos afectan muchas octavas (suena musical, natural), valores altos afectan una franja angosta (suena quirúrgico, sirve para resonancias puntuales). En un high-pass la Q ya no es ancho sino resonancia: subirla crea un pico justo en el punto de corte, casi nunca es lo que querés.
Qué hace cada movimiento
| Zona | Si sobra | Si falta |
|---|---|---|
| 20-60 Hz | Retumbe, consume headroom sin aportar | Le falta piso físico |
| 60-120 Hz | Embarrado, se pierde definición | Suena flaco, sin potencia |
| 200-400 Hz | Barro, cartón, apagado (la zona que más sobra) | Hueco, sin cuerpo |
| 400 Hz-1 kHz | Nasal, "caja de teléfono" | Sin sustancia, débil |
| 2-4 kHz | Chillón, fatiga rápido el oído | La voz no se entiende ni se destaca |
| 5-8 kHz | Sibilancia áspera, "s" y platillos filosos | Opaco, sin definición |
| 10-16 kHz | Artificial, brillante de más | Sin aire, suena cerrado |
Tres hábitos que valen más que saber los rangos: hacé los cambios con el resto de la mezcla sonando (nunca en solo, porque en solo todo suena mejor con más de todo); compensá el volumen antes de comparar, porque más fuerte siempre gana; y si estás moviendo más de 4-5 dB, probablemente el problema esté en la toma o en el arreglo, no en el EQ.
Qué es y qué no es
La masterización es la última etapa: tomás la mezcla ya terminada, como un único archivo estéreo, y la preparás para que funcione en el mundo real. No es "subirle el volumen", y sobre todo no es una segunda oportunidad para arreglar la mezcla.
Sus tres objetivos reales:
- Traducción. Que suene bien en auriculares baratos, en el parlante del celular, en el auto y en un equipo bueno. Es el único momento donde se juzga el sonido en abstracto, sin poder tocar los elementos por separado.
- Cohesión. Si son varios temas, que suenen como parte de un mismo disco: mismo nivel percibido, mismo balance tonal, transiciones coherentes.
- Nivel y entrega. Llevarlo a un volumen competitivo sin romper nada, y cumplir con los requisitos técnicos de cada destino.
Lo que la masterización no puede hacer: separar dos instrumentos que se enmascaran, arreglar una voz sobrecomprimida, corregir un problema de fase entre dos pistas o salvar una mezcla mal balanceada. Todo eso se toca sobre las pistas individuales. Si la mezcla está mal, lo único que consigue la masterización es un problema más fuerte.
La cadena típica
El orden importa: cada etapa recibe lo que hizo la anterior. Esta es la secuencia estándar, aunque no todas las etapas se usan siempre.
Clipeo y limitación no son lo mismo
Los dos impiden que la señal pase de cierto punto, pero lo hacen distinto. El clipeo corta la cresta en plano y genera distorsión inmediata. El limitador es un compresor de ratio altísima con un detector que se anticipa: baja la ganancia durante los milisegundos del pico y la devuelve después, así que la forma de onda se conserva, solo se achica.
El factor de cresta es la distancia entre el pico y el nivel medio: cuánta dinámica le queda a la señal. Subí la ganancia y mirá cómo se derrumba. Cuando baja de unos 6 dB, la música dejó de respirar.
LUFS: medir lo que se escucha, no lo que marca el pico
El medidor de picos no sirve para saber qué tan fuerte se percibe algo: una onda cuadrada y un platillo pueden picar los dos en −1 dBFS y sonar completamente distintos de volumen. Por eso existe el LUFS (Loudness Units relative to Full Scale), un estándar que mide sonoridad percibida aplicando un filtro que imita la sensibilidad del oído y promediando en el tiempo.
La variante que importa es el LUFS integrado: el promedio de todo el tema, de principio a fin.
Esto cambió la industria. Todas las plataformas de streaming normalizan: miden tu tema y ajustan la reproducción a su objetivo. Si entregás un master aplastado a −6 LUFS, no suena más fuerte que los demás — lo bajan, y encima llega sin dinámica. La guerra del volumen dejó de tener premio.
| Plataforma | Objetivo | Techo sugerido | ¿Sube los temas bajos? |
|---|---|---|---|
| Spotify | −14 LUFS | −1 dBTP | Sí |
| Apple Music | −16 LUFS | −1 dBTP | Sí |
| YouTube Music | −14 LUFS | −1 dBTP | No |
| Tidal | −14 LUFS | −1 dBTP | No |
| Amazon Music | −14 LUFS | −2 dBTP | No |
| Bandcamp | sin normalizar | −2 dBTP | — |
Cómo leer esta tabla: son valores de reproducción, no reglas de entrega. Nadie modifica tu archivo: el ajuste ocurre en el momento de escuchar. Por eso la estrategia sensata no es clavar un número exacto sino masterizar para que el tema suene bien y quedar en un rango razonable — entre −9 y −14 LUFS para música pesada, que ya es bastante fuerte. Los objetivos de cada plataforma cambian cada tanto; conviene verificarlos antes de una entrega importante.
Checklist antes de dar por terminado
- Descansá el oído. Escuchá al día siguiente. La fatiga auditiva te hace subir agudos y comprimir de más sin que te des cuenta.
- Comparé con referencias. Dos o tres temas comerciales del estilo, importados al proyecto y bajados al mismo nivel percibido que el tuyo. Sin igualar el volumen la comparación no vale nada.
- Escuchá en mono. Que nada desaparezca ni se vuelva hueco.
- Escuchá en un parlante malo. El celular, un parlante bluetooth. Si la voz se pierde ahí, se pierde.
- Escuchá bajito. A bajo volumen el oído es menos sensible a los extremos, así que el balance de medios queda expuesto.
- Verificá el techo. −1 dBTP de true peak, no 0.
- Revisá los bordes. Que no haya un click al principio ni una cola cortada al final.
- Guardá la mezcla sin masterizar. Un archivo con headroom, sin limitador. Vas a necesitarlo si más adelante lo masteriza otra persona o cambiás de idea.